90 research outputs found

    Quality criteria benchmark for hyperspectral imagery

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    Hyperspectral data appear to be of a growing interest over the past few years. However, applications for hyperspectral data are still in their infancy as handling the significant size of the data presents a challenge for the user community. Efficient compression techniques are required, and lossy compression, specifically, will have a role to play, provided its impact on remote sensing applications remains insignificant. To assess the data quality, suitable distortion measures relevant to end-user applications are required. Quality criteria are also of a major interest for the conception and development of new sensors to define their requirements and specifications. This paper proposes a method to evaluate quality criteria in the context of hyperspectral images. The purpose is to provide quality criteria relevant to the impact of degradations on several classification applications. Different quality criteria are considered. Some are traditionnally used in image and video coding and are adapted here to hyperspectral images. Others are specific to hyperspectral data.We also propose the adaptation of two advanced criteria in the presence of different simulated degradations on AVIRIS hyperspectral images. Finally, five criteria are selected to give an accurate representation of the nature and the level of the degradation affecting hyperspectral data

    Effective interactions in the colloidal suspensions from HNC theory

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    The HNC Ornstein-Zernike integral equations are used to determine the properties of simple models of colloidal solutions where the colloids and ions are immersed in a solvent considered as a dielectric continuum and have a size ratio equal to 80 and a charge ratio varying between 1 and 4000. At an infinite dilution of colloids, the effective interactions between colloids and ions are determined for ionic concentrations ranging from 0.001 to 0.1 mol/l and compared to those derived from the Poisson-Boltzmann theory. At finite concentrations, we discuss on the basis of the HNC results the possibility of an unambiguous definition of the effective interactions between the colloidal molecules.Comment: 26 pages, 15 figure

    In memoriam RĂ©gine Azria (1948-2016)

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    Il est difficile, tant elle y demeure prĂ©sente, d’évoquer la mĂ©moire de RĂ©gine dans cette Revue, Ă  laquelle elle Ă©tait si attachĂ©e et qu’elle a servie avec tant de gĂ©nĂ©rositĂ©. Il est difficile pour moi d’évoquer un compagnonnage amical et intellectuel qui a durĂ© plus de 40 ans : nous Ă©tions, comme me l’écrivait RĂ©gine en m’adressant un exemplaire de ses Lieux du judaĂŻsme qui venait de paraĂźtre, des « amies au long cours »... Notre complicitĂ© a commencĂ© en 1974, au moment oĂč j’intĂ©grais moi-mĂȘ..

    Une nouvelle jeunesse pour les myosines

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    International audienc

    : Rapport final du projet ANR 2006-2008 (annexes scientifiques)

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    As a 24 months platform project, Lutin Game Lab was designed for making academic researchers and game companies cooperate in order to reach a new stage in the process of game quality assessment, before and after they are available on the market. The project was organized along 6 WP, all of them having fulfilled their specific goals, although we had to endure some delays due to the time required for settling the technical platform and due to the lack of time available for the companies to collaborate during the year 2008.The project results can be summed up in 4 different aspects:* A platform is now open to companies as well as to academic labs, equipped with all the devices and the softwares needed for conducting evaluation of gamers behaviour, including all game platforms, excepted for on-line games. Two eye-tracking devices and sensorial analysis tools are part of the equipment of the platform. This technical platform is operated by the UMS CNRS Lutin at the CitĂ© des Sciences in Paris.* The methods created for analyzing the existing games and the ones in development phase were scientifically validated and adapted to the requirements of companies (time needed, display of the results, prerequisites and modes of cooperation with developers). These methods have not yet been tested in the developing phase of real games except for one of them (QRC), due to the workload of developers during this period. * The methods are the following:o Artificial expert for the prediction of gamers judgments based on a description framework of game properties. A subjective evaluation database has been designed using the data collected during the tests of 240 gamers (experts and naives) expressing judgments in a 11 items questionnaire, using the data from an objective description of game properties and the data obtained through an "objectivated subjective" description of games qualities retrieved from experts who designed and filled up a framework of 56 items per game genre (126 iterations). This expert allows companies to test their games while they are still in the design phase through the description framework in order to predict the judgments from the gamers and to optimize their various choices in game design using the 15 fuzzy models selected for each game genre.o Usability testing method adapted specifically to videogames (Quick Reality Check, QRC), based on a test protocol involving 10 gamers, on logs tracking the gamer behaviour (implemented by the developers in their prototype), on synthetic visualization tools displaying the results, and on remediation method in cooperation with game designers (game doctor). This method focuses on ergonomics features and acceptability issues.o An eyetracking method dedicated to gamers behaviour analysis. It helps to explore in-depth the areas or phases of concern discovered with the previous method. This allows the game designers to reshape some features in the interfaces and to compare their results with the patterns of each game genre that the research was able to modelize.o A method for tracking emotional states during the game, through sensors placed on the gamers bodies, in order to explore and better understand the reasons of the problems pointed out by the other methods. This is a much more innovative methodology and field of research and this explains the need for focusing on specific features in order to validate the whole framework with the existing scientific state of the art. This is a very promising field and a very attractive one for the game designers, one that would require much more research efforts.o An artificial expert providing diagnosis through the gathering of every piece of data collected during the various tests, with added results from on line questionnaires. The expert software provides an integrative view of the results for a specific game and can refer it to the various models available in the literature.* In the gameplay evaluation field, the project evolves from a review of literature to the design of a wiki open to the community of game designers, which aim is to create de knowledge database about gameplay qualities for each game genre. The wiki includes a list of rules shared by the community and examples of games displaying the uses of these rules, extracted from a corpus of the most famous games. The database can be enriched with new cases, rules can be adapted, through the revision process of the wiki which includes collective validation. Developers can access the wiki as a resource for validation of their choices.In brief, the platform offers a set of devices, a set of methods, available for the game industry, operated by Lutin experts, and a website including the wiki. Lutin Game lab platform represents an European reference center in the field of game evaluation. Lutin plans to design a quality label for games that could be used before the games are placed on the market. LUtin Game Lab requires a new research project devoted to the extension of the methods to on-line games (Lutin Game Lab on line). The next year will be devoted to dissemination and validation on real game being developed.Le projet annonçait ainsi ses objectifs en 2006 : " Lutin Game Lab, projet de plate-forme de 24 mois, se propose de fĂ©dĂ©rer les forces de recherche acadĂ©miques et de dĂ©veloppement des entreprises pour faire faire un pas significatif aux mĂ©thodologies d'Ă©valuation de la qualitĂ© d'un jeu vidĂ©o fini ou en cours de dĂ©veloppement. " Le travail a comportĂ© 6 sous -projets qui ont tous Ă©tĂ© menĂ©s Ă  bien conformĂ©ment au programme prĂ©vu avec des dĂ©calages non nĂ©gligeables dus notamment au temps nĂ©cessaire au montage technique de la plate-forme et Ă  la difficultĂ© des entreprises Ă  dĂ©gager du temps pour leur collaboration au moment voulu alors qu'elles sont sous haute pression concurrentielle. Le bilan du projet peut se rĂ©sumer en 4 points : * il existe dĂ©sormais en France une plate-forme ouverte aux entreprises et aux laboratoires, Ă©quipĂ©e de tous les matĂ©riels et logiciels nĂ©cessaires pour faire l'Ă©valuation des comportements des joueurs de jeux vidĂ©o, toutes plates-formes de jeu confondus, Ă  l'exception des jeux multi joueurs en ligne. Cette plate-forme technique, comportant notamment des dispositifs d'oculomĂ©trie opĂ©rationnels de divers types, et des dispositifs d'analyse sensorielle, est opĂ©rationnelle en permanence dans le cadre des missions de l'UMS CNRS Lutin 2803 Ă  la CitĂ© des Sciences. * Les mĂ©thodes Ă©laborĂ©es pour l'analyse des jeux existants et des jeux en cours de dĂ©veloppement ont Ă©tĂ© validĂ©es scientifiquement et opĂ©rationnellement selon les critĂšres des entreprises de jeux vidĂ©o (dĂ©lais, prĂ©sentation des rĂ©sultats, prĂ©requis et formes de coopĂ©ration). Ces mĂ©thodes devront cependant ĂȘtre validĂ©es en situation de jeux en cours de dĂ©veloppement car les dĂ©lais de coopĂ©ration avec les entreprises n'ont permis de mettre en Ɠuvre cette Ă©tape que pour une seule de ces mĂ©thodes (dite QRC)* Les mĂ©thodes comportent 5 volets : o un expert artificiel prĂ©dictif qui permet de prĂ©dire l'apprĂ©ciation subjective des joueurs Ă  partir d'une description formalisĂ©e des propriĂ©tĂ©s d'un jeu. Une base de donnĂ©es d'Ă©valuation subjective a Ă©tĂ© constituĂ©e Ă  partir de tests rĂ©alisĂ©s par 240 joueurs de tous niveaux et de leur apprĂ©ciation subjective (11 items), Ă  partir de description des propriĂ©tĂ©s objectives du jeu (106 items) et Ă  partir d'une description subjective objectivĂ©e des qualitĂ©s d'un jeu par genre (56 items par genre de jeu) et de 126 itĂ©rations de cette grille rĂ©alisĂ©e Ă  partir d'une extraction d'expertise auprĂšs de game designers et Ă©lĂšves game designers. Il est proposĂ© aux entreprises de jeux vidĂ©o de tester leur jeu dans une phase amont du dĂ©veloppement pour prĂ©dire les scores de leurs jeux et ensuite optimiser les choix effectuĂ©s, en exploitant les 15 modĂšles en logique floue sĂ©lectionnĂ©s pour chaque genre de jeu. o Une mĂ©thode en usability (Quick Reality Check) qui comporte un protocole de tests auprĂšs de 10 joueurs minimum, des outils de suivi des dĂ©placements par implantation de logs dans le jeu en cours de dĂ©veloppement, de modes de visualisation synthĂ©tique des rĂ©sultats et une mĂ©thode de correction associant les dĂ©veloppeurs (Game Doctor). Cette mĂ©thode traite avant tout les questions d'ergonomie et d'acceptabilitĂ©. o Une mĂ©thode de suivi du regard des joueurs permettant d'affiner les rĂ©sultats de la mĂ©thode prĂ©cĂ©dente, sur des zones ou des phases problĂ©matiques pour repositionner le game design et l'ergonomie en fonction des patterns, ou signatures, identifiĂ©s par la recherche pour chaque type de jeux. o Une mĂ©thode de suivi de l'engagement Ă©motionnel durant le jeu Ă  partir de capteurs d'analyse sensorielle placĂ©s sur les joueurs, permettant lĂ  aussi d'affiner la recherche Ă©ventuelle de problĂšmes pour des phases plus prĂ©cises selon les stratĂ©gies du game designer. Cette mĂ©thode est la plus innovante en termes de recherche et nos rĂ©sultats restent donc limitĂ©s Ă  certains points prĂ©cis qui sont cependant trĂšs prometteurs et nĂ©cessiteraient des travaux supplĂ©mentaires.o Un expert artificiel diagnostic permettant de traiter et de synthĂ©tiser toutes les donnĂ©es recueillies lors des tests des autres mĂ©thodes, de les complĂ©ter par des questionnaires en ligne si nĂ©cessaire et de les rapporter Ă  des modĂšles issus de la littĂ©rature pour proposer un diagnostic intĂ©grĂ© sur les qualitĂ©s d'un jeu donnĂ©. * Dans le domaine du gameplay, le projet a Ă©voluĂ© Ă  partir d'un recensement exhaustif de la littĂ©rature sur la mise en place d'un wiki permettant Ă  toute la communautĂ© des dĂ©veloppeurs de constituer une base de connaissances partagĂ©es sur les qualitĂ©s du gameplay selon les genres. Ce wiki comporte un Ă©noncĂ© de rĂšgles reconnues par la communautĂ© mais aussi leur exemplification Ă  partir d'un corpus de jeux parmi les plus connus dans tous les genres. La base peut ĂȘtre enrichie par d'autres Ă©tudes de cas, les rĂšgles peuvent ĂȘtre affinĂ©es, et les dĂ©veloppeurs peuvent la consulter en tant que de besoin pour valider les choix qu'ils effectuent. La mise en place de la plate-forme comporte ainsi une partie d'Ă©quipements localisĂ©s Ă  la citĂ© des sciences, une expertise en mĂ©thodes, directement opĂ©rationnelles et proposĂ©es dĂ©jĂ  aux entreprises par les diffĂ©rents partenaires membres de Lutin, et un site collaboratif qui rassemble la communautĂ© autour de son expertise propre. Lutin Game Lab peut ainsi prĂ©tendre devenir un centre de rĂ©fĂ©rences europĂ©en en termes de mĂ©thodes qualitĂ© pour les jeux vidĂ©o et nous prĂ©voyons de travailler Ă  proposer un label pour qualifier les jeux vidĂ©o avant leur mise sur le marchĂ©, ainsi qu'Ă  une extension de ses compĂ©tences pour les jeux vidĂ©o multi joueurs en ligne (Lutin Game Lab on line). Le projet a ainsi atteint son objectif gĂ©nĂ©ral ainsi que ses objectifs particuliers, Ă  l'exception du temps de validation encore nĂ©cessaire auprĂšs des entreprises qui n'a pu ĂȘtre pris en compte durant le projet

    Rapports de pouvoir : race, genre et nation dans la couverture montréalaise des JO de Berlin

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    Le sport est depuis toujours un facteur de hiĂ©rarchisation des groupes sociaux. Dans une perspective de rapport de pouvoir, il sert tout autant Ă  rĂ©affirmer les diverses relations inĂ©galitaires entre les groupes Ă  l’intĂ©rieur d’une sociĂ©tĂ© qu’à poser ou illustrer les relations conflictuelles entre nations. Le prĂ©sent texte explore la façon dont les journaux participent Ă  l’interprĂ©tation et Ă  la construction de ces rapports dans le cadre de la couverture des Jeux olympiques de 1936. L’analyse aborde d’abord la question de la race, particuliĂšrement la « mise en valeur » des athlĂštes noirs. On dĂ©couvre ainsi que, paradoxalement, le racisme ambiant permet la mise en place d’un dĂ©bat de fond sur la question. La rĂ©flexion se poursuit ensuite avec les rapports de genre en montrant comment les journaux marginalisent les accomplissements des sportives afin d’éviter une remise en question des schĂ©mas traditionnels. Finalement, les Olympiades sont aussi l’occasion pour les journaux de construire un rĂ©cit national fort Ă  travers diverses stratĂ©gies discursives. À bien des Ă©gards, les JO permettent de construire une identitĂ© canadienne qui cherche Ă  transcender les rĂ©gionalismes. L’omniprĂ©sence de l’expression de ces rapports de pouvoir offre nĂ©anmoins aux journalistes l’occasion de rĂ©flĂ©chir Ă  ces questions

    Les Jeux olympiques de Berlin dans l’arĂšne mĂ©diatique montrĂ©alaise

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    Les Jeux olympiques de Berlin en 1936 sont l’un des moments forts de la lutte idĂ©ologique qui se dĂ©roule alors sur la scĂšne internationale et MontrĂ©al n’y Ă©chappe pas. Le prĂ©sent article explore l’hypothĂšse que cet Ă©vĂ©nement aurait rendu plus lisibles les clivages identitaires et politiques de la sociĂ©tĂ© quĂ©bĂ©coise, Ă  partir de l’analyse de la couverture qu’offre des JO un Ă©chantillon substantiel de journaux montrĂ©alais. La premiĂšre partie de cette Ă©tude dĂ©crit les caractĂ©ristiques de la couverture des Jeux, replacĂ©e sur la facture usuelle des journaux, et rĂ©vĂšle la dĂ©pendance des pĂ©riodiques montrĂ©alais Ă  l’endroit des agences de presse nord-amĂ©ricaines. Le recours massif aux agences crĂ©e l’illusion d’un rĂ©cit unique ressassĂ© partout, fait de tableaux et de petites anecdotes. Cependant, grĂące aux textes dans lesquels s’affirme une subjectivitĂ©, dans les chroniques sportives, entre autres, le lecteur de l’époque est mis en contact avec l’expression de jugements individuels desquels se dĂ©gage une interprĂ©tation proprement montrĂ©alaise des Jeux olympiques, qui fait une place Ă  des enjeux dĂ©bordant le caractĂšre strictement sportif de l’évĂ©nement pour toucher aux questions de politique internationale. L’hypothĂšse initiale se rĂ©vĂšle finalement insatisfaisante, les JO paraissant avoir jouĂ© le rĂŽle d’un catalyseur modifiant provisoirement l’économie du systĂšme des journaux montrĂ©alais, rĂ©organisĂ© autour d’impĂ©ratifs moraux irrĂ©ductibles aux clivages sociaux et identitaires locaux

    Novel phosphate–phosphonate hybrid nanomaterials applied to biology

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    International audienceA new process for preparing oligonucleotide arrays is described that uses surface grafting chemistry which is fundamentally different from the electrostatic adsorption and organic covalent binding methods normally employed. Solid supports are modified with a mixed organic/inorganic zirconium phosphonate monolayer film providing a stable, well-defined interface. Oligonucleotide probes terminated with phosphate are spotted directly to the zirconated surface forming a covalent linkage. Specific binding of terminal phosphate groups with minimal binding of the internal phosphate diesters has been demonstrated. On the other hand, the reaction of a bisphosphonate bone resorption inhibitor (Zoledronate) with calcium deficient apatites (CDAs) was studied as a potential route to local drug delivery systems active against bone resorption disorders. A simple mathematical model of the Zoledronate/CDA interaction was designed that correctly described the adsorption of Zoledronate onto CDAs. The resulting Zoledronate-loaded materials were found to release the drug in different phosphate-containing media, with a satisfactory agreement between experimental data and the values predicted from the model

    A review of wetting versus adsorption, complexions, and related phenomena: the rosetta stone of wetting

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